|
A Tartalom és a Feldolgozás forradalma
[ I. fejezet első rész második rész harmadik rész negyedik rész ötödik rész ]
[ II. fejezet első rész második rész harmadik rész negyedik rész ötödik rész ]
Üzleti folyamatirányítás
A szoftverszolgáltatások szintje felett helyezkednek el az üzleti folyamatok, amelyeket az üzleti folyamatirányítási rendszerek (BPM) irányítanak. A BPM rendszer "a vállalatok számára lehetővé teszi, hogy modellezzék, fejlesszék és irányítsák a feladat-kritikus üzleti folyamatokat, amelyek megtalálhatóak nagyon sok vállalati alkalmazásban, folyamatban és az üzleti partnereknél - a tűzfal mögött és az interneten keresztül" -magyarázta "Az üzleti folyamatirányítás" című könyvében Howard Smith és Peter Fingar. Smith és Fingar megjósolták, hogy ezek a rendszerek vagy a BPM-re specializálódott szállítóktól, mint például az Intalio, vagy az IT infrastruktúra részeként - az azokat használó vállalatoktól - fognak érkezni.
Az üzleti folyamatirányítás létezett már korábban is, de ezúttal más lesz, mivel a létező folyamatok törvénybe foglalása helyett a BPM rendszerek új generációja a folyamatváltozásokat fogja elősegíteni. A vállalatok kénytelenek rengeteg csatornán keresztül kommunikálni és termékeiket személyre szabni, sőt rákényszerülnek a kommunikációs folyamatok változtatására is. Howard és Fingar találóan így fogalmazott: "Egy új folyamat kialakítása nem elég, a vállalatoknak képesnek kell lenniük nagyon sokféle folyamat megalkotására". A fejlődő szabványoknak megfelelően kialakított új folyamatok lehetővé teszik majd a vállalatok számára, hogy változtassanak a kommunikációs módszereiken, miközben folyamatosan változtatják a termékeiket és a szolgáltatásaikat.
LexisNexis
Az üzleti folyamatirányítási rendszerek a médiaiparban az üzlet nem kreatív területein sikeresek. A média vállalatok háttérfolyamataiban és más ágazatokban is elfogadottak, és úgy tunik, mintha a kreatív folyamatok az üzleti folyamatirányításának az előfutárai lennének.
A LexisNexis számára az értékesítés növelésének az egyik mozgatórugója a vállalati engedélyezés alacsony hatékonysága volt. Habár a vállalatnak megszabott árai vannak, az értékesítő munkatársak olykor változtatták ezeket anélkül, hogy ezeknek az engedményeknek a költséghatásait figyelembe vették volna. Minden ilyen egyedi árazású esetben a LexisNexis sok más munkatársát be kellett vonni a költséghatások vizsgálata és az egyedi szerződéskötés miatt, mivel a rendszer erre nem volt képes.
Nagy üzletek esetében természetesen érdemes volt ilyen sok embert bevonni a folyamatba. Ugyanakkor a LexisNexis üzletei általában közepes nagyságrenduek, így a folyamatok nem voltak túl hatékonyak. Sok üzleti lehetőség volt, de az árazás folyamata speciális munkát igényelt, hogy elkerüljék az értékesítő munkatársak túl nagy engedményeket adó üzletkötéseit.
A BPM specialista Intalio segítségével a LexisNexis egy külön szoftverfelületen jelenítette meg az árazási szabályait. Ennek következtében az értékesítők bizonyos határokon belül önállóan tudnak árajánlatot készíteni és vannak olyan esetek, amelyekhez további speciális jóváhagyás szükséges. Így a LexisNexis költséget és időt tud megtakarítani, mivel nincs már szükség az értékesítési szerződések személyes felülvizsgálatára, továbbá a pénzügyi osztály is figyelemmel tudja kísérni a megrendeléseket és az engedményeket. A BPM rendszer nem egy állandó termékeket és folyamatokat tartalmazó statikus rendszer, hanem egy dinamikus rendszer, amely képes hosszútávon alkalmazkodni a vállalat folyamataihoz és árazási rendszeréhez is.
Az értéklánc újradefiniálása
Ha elvonatkoztatunk annak részleteitől, hogy mit, hogyan, kiknek a bevonásával és milyen feladatok elvégeztetésével publikálunk, akkor azt látjuk, hogy sok esetben nem csak új résztvevőkkel találkozunk, hanem a meglevő résztvevők szerepei is változnak a publikálás következő állomásában.
Az értéklánc nem más, mint vállalatok, források, a tudás és a szállítás értékeinek láncolata a végfelhasználókig.(lásd 10. ábra) Ez a koncepció nem csak a publikálásban létezik. Az értékrendszerek egyesítik szállítólánc-folyamatokat minden iparágban, az ügyfelek igényeinek feltérképezésétől a termék- és szolgáltatásfejlesztésen keresztül, a gyártásig és a szállításig, beleértve az első-, másod- és harmadfokú szállítókat.
A publikációs technológia és folyamat következő hulláma sokféleképpen definiálja újra az értékláncokat. A legtöbb vállalat a következőkben fog változásokat érzékelni:
- A tartalomforrások, amelyeket publikálnak
- A megcélzott hallgatóság igényei
- A média csatornák, amelyeket alkalmaznak
- A szerepük az értékláncban
- Mások szerepe az értékláncban
- A funkciók, amelyeket házon belül vagy kívül végeznek
- A kihelyezett feladatok szolgáltatói
- A funkciók belső fejlődése
- A funkciók külső fejlődése
- Az együttműködés (és a folyamatintegráció) szintje
Az ábra szemlélteti a változásokat. Az ábra illusztrálja a publikálás következő hullámának alaptevékenységeit és azok sorrendjét. Ezek a tevékenységek magukba foglalják az internetet, a mobil eszközöket és a hagyományos médiát. Az értéknövelő tevékenységek balról jobbra követhetők, mint az eredet, a tartalom csomagolása, az információ közvetítése, a szolgáltatás-hozzáférés, a továbbítás, a végfelhasználói hozzáférés, a végfelhasználói felület. Az alsó kockákban találhatóak a szervezetek, amelyek a muködés feltételeit biztosítják, mint az infrastruktúra, a berendezések és a rendszerek. Az ábrában használt kifejezéseket kiegészítjük a következőkkel:
- A tartalom forrásai magukba foglalják az írókat, a kiadókat, a könyvtárakat és a vállalatokat. A tartalom lehet vagy már létező vagy éppen aktuálisan létrehozott. A létező tartalmak már publikáltak, így elérhetők, például egyideju megjelentetés segítségével. Az aktuálisan készített tartalmakat az elkészítés után vásárolják meg az információs hálózaton keresztül.
- A tartalom csomagolása a tartalmat -egy vagy több médiában történő továbbításhoz -önti megfelelő formába. A szerkesztés és a gyártás tipikus folyamatok. A csomagolás a választott média csatornák kényszerei miatt speciális.
- Az információ közvetítők tárolják és továbbítják a tartalmat. Bizonyos esetekben átalakítják és személyre szabják azt, és a végfelhasználó szempontjai szerint csomagolják.
- A szolgáltatás-hozzáférés az ügyfél igényének összekapcsolása a tartalomszolgáltatóval a továbbítási csatornán keresztül. A hagyományos kiadásban ezt a szerepet a kereskedők végzik. Az interneten keresztül az ISP, a vezetékes vagy a mobil szolgáltató végzi.
- A továbbítás a tartalom szállításának módját jelenti. Nagyon sok szereplője van ennek a folyamatnak és nagyon sok -a fizikai és a digitális- lehetőség a továbbításra. A továbbítás általában egy láthatatlan folyamat a végfelhasználó számára.
- A végfelhasználóhoz való eljutás a tartalom továbbítását jelenti a végfelhasználóhoz. Egy raktárban ez szabad polc és a média termék formájának kérdése. Az elektronikus kereskedelem vagy e-mailben történő rendelés esetében ez virtuális folyamat, amelyet a termék fizikai szállítása követ. Egy 4G-s világban (következő generáció, gyors mobil és vezetékes digitális kommunikáció), ahol minden és bármi képes lebonyolódni interneten keresztül, a végfelhasználóhoz való hozzáférés történhet házi szórakoztató rendszereken, mobil eszközökön, számítógépen vagy rengeteg mindennapos használatú készüléken, eszközön keresztül.
- A végfelhasználói felület vonatkozik a média formátumra és az interaktivitásra, amelyek meghatározzák az ügyfélnek a tartalommal kapcsolatos élményét. Az olvasóknak jól átgondolt elvárásaik vannak a nyomtatott termékekkel való egymásrahatást illetően. Hasonlóan, a személyi számítógépek grafikai felhasználói felületekre vonatkozó egyezményei és szokásai is széles körben elfogadottak. A játékoknak, a digitális eszközöknek és a fogyasztói elektronikának is megvannak a saját felhasználói felületekre vonatkozó egyezményei, amelyek persze folyamatosan fejlődnek.
- Az értékláncon belül elhelyezkedő szervezetek-amelyek felelősek az infrastruktúráért, a berendezésekért és a rendszerekért- biztosítják a hardvereket és a megfelelő szolgáltatásokat a publikációs környezet következő hullámának muködése és irányítása érdekében.
Fogyasztói játékok: a sávszélesség újradefiniálja az értékláncot
Az értéklánc átrendeződésének a kulcs technológiai mozgatórugója a kommunikáció sávszélessége. Vessünk egy pillantást a magas sávszélességu fogyasztói telekommunikáció jövőjére Ázsiában, illetve, hogy pontosan mi zajlik manapság Dél-Koreában. A népesség több, mint felének több, mint három éve van szélessávú hozzáférése. Az 1999-től 2001-ig terjedő három éves időtartam alatt, amikor is a szélessávot szélesköruen elfogadták Dél-Koreában, az online játékok 650 százalékkal nőttek és a teljes játékpiaci részesedése 2 százalékról 21 százalékra nőtt. Mivel Észak-Amerika és Európa is követte Dél-Koreát a szélessáv elterjedésében, a játékban történő változások - amelyeket Dél-Korea már tanúsított is - jelezték, hogy a fogyasztói szórakozás hogyan fog változni az egész világban. A játék átmenetei előre jelezhetik az értékláncok változásait, amelyek a publikálás egyéb területein általánosak lesznek. A játékoknak szoros kapcsolatuk van a közvetítő eszközök és az alapjukat képező technológia, valamint a gyártási folyamatok között.
A dobozoktól a szolgáltatásokig
A szoftver videó játékok értéklánca a publikációk értékláncához hasonlóan alakult: a kiadók, a fejlesztők (mint például az Electronic Arts) és a kereskedők (mint például az Electronic Boutique) bevételeiknek körülbelül a hetven százalékát dobozos termék értékesítéséből szerezték meg. A szélessávú internetes infrastruktúra (és majd még ebben a században a 4G-s gyors vezetékes és vezetéknélküli digitális kommunikáció) fejlődésével az értéklánc jelentősen megváltozik. Az internetes letöltés meghatározó továbbítási mechanizmus lesz. A szélessávú internetes játékok vezető szórakozási formává fognak kifejlődni. A játékok maguk pedig a játékosok és a játékfejlesztő csapatok folyamatos fejlesztéseinek lesznek eszközei.
A játékfejlesztés értéklánc
Balról jobbra haladva a következőket mutatja be az ábra:
- A tőke és a publikálás utal a befektetés összes forrására, a kiadó vállalatokra és a szellemi tőkére, amelyet lehet, hogy egy bizonyos játékhoz licenszelnek.
- A gyártási képesség magába foglalja a fejlesztőket, a tervezőket és a muvészeket. Itt a szerződéses csapatok és a belső fejlesztők, továbbá a kihelyezett speciális feladatok elvégzői között van ingázás.
- A gyártási felület utal a tartalomgyártó eszközök szállítóira, a játékfejlesztő berendezésekre, a személyre szabható erőforrásokra és a gyártásvezető eszközökre. Magába foglalja még a fizikai könyvtárakat, az eszközkezelést, a 3D-s renderelő gépeket, az interaktív audiós eszközöket és az online játékok infrastruktúrájához szükséges összeköttetést. A gyártási felületek irányzata a kereskedelmi eszközök felé halad és nem a személyre szabható eszközök felé, továbbá elkülönül a játéktartalom és a játékgép, a gyártási eszközök pedig integrálódnak a végfelhasználó eszközeivel.
- A továbbítás magába foglalja szélessávú továbbítás szolgáltatóit, az online játékszállítást és a kereskedelmi továbbítást.
- A hardver utal a berendezések szállítóira, a játékasztalokra, a személyi számítógépekre és a mobil játékeszközökre.
- Végül a végfelhasználó a játékosokat, a játékmódosítókat és a mostanában előretört negyedfokú fejlesztőket jelenti.
Számos irányzat van hatással a következő generációs játékok értékláncára, amely a tartalom és a kiadás más területeit is befolyásolja.
Eredetileg a játékok egy önálló végfelhasználói gépre készültek. Manapság a tendencia, az olyan többszereplős játékok irányába mutat, amelyek egy alaperőforrásra épülő tartalmi és logikai szinten átalakíthatók egy több szereplős, több helyszínes alkalmazássá. Ez a megközelítés elkülöníti az alaptartalom ábrázolását, a karakterek viselkedését, a nehézségi szinteket, a digitális hatásokat, a grafikákat, a hangokat és a termékszállítási infrastruktúrát, továbbá egységesíti az eszközöket.
Sok új játék egyre inkább saját felülete lesz önmagának és olyan nyitott környezetet biztosító, játékra optimalizált operációs rendszerré válik, amelyre újabb professzionális alkalmazásokat fejleszthetnek még akár külsős, független fejlesztők is. Tendencia figyelhető meg olyan gépek fejlesztésének az irányába is, amelyeken állandó játéktípusokat lehet fejleszteni, mint például a real-time stratégia, a verseny, vagy az örökké népszeru lövöldözős játékok, mint a CounterStrike, a Diablo, a StarCraft és a Warcraft.
A játékok fejlesztése egyre inkább horizontálisan különül el, mivel inkább jellemző a B2B együttmuködés, a kihelyezett szakemberek és az átmenetileg foglalkoztatott fejlesztő csapatok alkalmazása - a házon belüli munkatársak helyett.
Ilyen értelemben a játékok egyre inkább hasonlítani fognak a mozihoz. Sőt, a játékfejlesztő és a továbbító felületek integráltakká és egységesítettekké lesznek, így a stúdiók és a fejlesztő házak "szerkesztő muhelyekké" válnak, ahol fejlesztendő elemeket elkülönítve kezelik.
Ez lehetővé teszi a játékok verzióinak (például nehézségi fokozatok szerint) az önálló értékesítését, a különböző verziók tartalmának ismételt felhasználását és olyan új játékok fejlesztését, amelyek hasznosítják a már létező játékok tartalmát, játékfelületét és a továbbítási megoldásait.
A felhasználók által fejlesztett elemek rendkívül fontosak a többszereplős online szerepjátékos játékoknál (MMORPGs-massive multiplayer online role-playing games), ahol a játékosok sok időt és energiát fektetnek abba, hogy a saját karaktereiket és az elképzelt világukat megalkossák. Mivel ez egy érzelmi befektetés (Kínában januárban egy per kezdődött egy játékos károsulása miatt, mivel elvesztette a játékban kifejlesztett karakterét egy szerver összeomlása miatt.) is, ezért a többszereplős online szerepjátékos játékokat (például az EverQuestet vagy az UltimaOnline-t) általában előfizetés útján lehet elérni, amiért a kiadó vagy a közvetítő rendszeres jogdíjat kap.
Az útkeresés a nagyobb árbevételhez e termékeket illetően nem új keletű dolog. Ami más a játékok esetében, az az új tagok bekerülése az értékláncba. Az új tagok közül az egyik a negyedfokú fejlesztők megjelenése. Ők a játékosok egy-két százaléka, akik egy forgalmazott játékot módosítanak, vagy bővítenék, és részt vesznek az árbevételhez jutás folyamatában.
A mindent átható játékélmények globális növekedése egy másik kulcsfontosságú tendencia. A termékek egyre inkább áthidalják az eszközöket és kiaknázzák a vezeték nélküli technológiákat, hogy az embereket bárhol elérjék és az összes igényüket kielégítsék. Amint a szélessávú alkalmazások lesznek a legkedveltebb módjai a játékok továbbításának, az értékláncban is új lehetőségek jelennek meg. Az áruházi értékesítést kiegészítve a játékfejlesztők elektronikus kereskedelemmel vagy havi előfizetéssel közvetlenül is értékesíthetnek a végfelhasználóknak. Dél-Koreában több, mint 25 000 számítógépes kávéház muködik, ahol a játékosok annyit fizetnek, amennyit ténylegesen játszanak. A szélessávú szolgáltatók egy harmadik csatorna lesz a játékok közvetítésében. Ők a játékokhoz egy belépési díjat fognak felszámolni, ezen kívül előfizetési díjat vagy tényleges játékdíjat kell még fizetni.
Ezeknek az üzleti modelleknek két fontos szempontjuk van: a szélessávú szolgáltatások elérhetősége és a többszereplős online játékok infrastrukturális berendezéseinek színvonala. Dél-Koreában a Korea Telecom és a Hanaro Telecom sikeresen bevezette az online játékosoknak a DSL szolgáltatásokat, úgy, hogy a játékkal töltött idő díja a havi DSL számlában jelenik meg. Észak-Amerikában különböző vállalatok - mint például a K2 Network - egy új szereplővel bővítik az értékláncot: létrehozták a "játékok globális szolgáltatását" a szélessávú szolgáltatók részére. Ezek a globális szolgáltatók centrális és regionális központokból muködtetik a játékokat, ezáltal biztosítják a zökkenőmentes kapcsolatot a játék készítésének és a játék helye között. Egy 10 dolláros havi előfizetési díjból körülbelül 3 dollár illeti a játékfejlesztőt, 3 a hálózatszolgáltatót és 4 dollár a globális szolgáltatót.
Változások más ágazatokban
A gazdaság gyakorlatilag minden ágazatában változik a grafikus kommunikáció értéklánca.
Bemutatunk néhány példát:
Kereskedelem
A kereskedelemben a WorldWide Retail Exchange (www.wwre.com) - egy 17 kereskedőből egy évvel ezelőtt alakult nonprofit szervezet - a tagjai részére megspórolt egy billió dollárt a kereskedelmi szállítói láncban lehetséges inhatékonyságok kiküszöbölésével. A WWRE a gyártók és a kereskedők között egy digitális középpontként szerepel, mivel lecsökkenti a kereskedők és a gyártók között alkalmazott "mindenki-mindenkivel" kapcsolatok bonyolultságát. Szolgáltatásainak részeként a WWRE muködtet egy globálisan hozzáférhető digitális eszközirányító rendszert, ahol koncepció elemeket lehet megosztani, vagy például a kereskedők a hirdetéseikhez, a raktári bemutatóikhoz termékreklámokat találnak. Ez a rendszer nem csak pénzt takarít meg, de rengeteg időt is, mivel rövidebb a termékfejlesztés és a kiadói ciklus ideje is, így a kereskedőknek több idejük van például a reklámok elkészítésére.
Telekommunikáció
A telefon közszükségleti árucikk lett. Egyre inkább elterjednek a szélessávú szolgáltatások a fogyasztói elvárások átformálása érdekében és így új utak nyílnak új szolgáltatások felé, amelyek további bevételforrásokat jelentenek. Ezek az új szolgáltatások nagyon változatos tevékenységeket fognak felölelni. Az ábrában mutatjuk be ezeket.
Hálózati szolgáltatások az értékláncban
Az ábra a hálózati szolgáltatók által adható tíz szolgáltatáskategóriát mutat be, amelyek lehetővé teszik, hogy az új tartalom-értékláncba beilleszkedjenek.
Nyomtatás
Csökken az igény az ofszet nyomtatásra. Az ötletes nyomtatók ellensúlyozzák ezt a tendenciát és újraértékelik a tevékenységeiket. Fejlesztik a kereskedelmi nyomtatást vagy a dokumentum-gyártó tevékenységeket, amelyek magukban foglalják az ügyfelek nyomtatott anyagainak kezelését és a reklámkampányok lebonyolítását is. Foglalkoznak továbbá igény szerinti digitális nyomtatással, Web-alapú ügyletekkel és az ügyfelekhez kapcsolt nyomonkövető rendszerekkel is. A digitális szállítói lánc automatizációja az ügyfélnek időt és pénzt takarít meg, valamint lehetővé teszi az előnyben részesített partner számára, hogy növelje ügyfelei részére a nyomtatást. Ez a stratégia kifizetődő a nagy vállalatok számára, mint például a Moore-Wallace vagy a Quebecor, valamint kisebb nyomtatók számára, mint például a New England-i LaVigne.
Összefoglalás
A világon 5000 vállalat teszi ki az összes nyomtatás és média hozamának több, mint ötven százalékát. Szembesülve a rövidebb termék- és információs ciklusokkal, továbbá a rohamosan növekedő média csatornák számával- a média a költségek csökkentésére és a gyorsabb piacra-jutásra törekszik. Ugyanakkor szeretnének hatékonyabban kommunikálni- kevesebb hibával, állandóbb márkahírnévvel, pontosabb üzenetekkel és a marketing kampányok jobb eredményeivel.
Régebben a nagy vállalatok által tartalomkészítésre használt rendszerek, valamint a vezetői, a gyártási és a tartalmat közvetítő folyamatok nem voltak kellőképpen a vállalat többi rendszerébe integrálva. Manapság már az alaptevékenység folyamatainak még hatékonyabbá tétele érdekében nagy erőfeszítéseket tesznek, hogy az üzleti rendszereiket összekapcsolják a tartalmi rendszerekkel és a média-kommunikációs folyamatokkal. Ezáltal a költségszámítási rendszerek kapcsolatban állnak a nyomtatási beszerzéssel és az igény szerinti nyomtatás szállítása fontos eleme az ügyféllel történő személyreszabott kommunikációnak. A következő hullámú publikációs technológiák által szolgáltatott hálózati szolgáltatások szerkezete megkönnyíti ezeket az integrációkat, és sok lehetőséget teremt majd a tartalom értékláncának újraértelmezéséhez.
A kereskedelmi médiavállalatok is változásban vannak. Sokcsatornás megközelítést alkalmaznak a termékeikhez és a szolgáltatásaikhoz, új tartalmi-termék felületeket építenek, és új kapcsolatokat létesítenek az új média áttöréséhez. A következő években - mint a vállalati kiadók is - dinamikus erővel fognak új médiatermékeket előállítani és a belső folyamataikat is rohamosan megváltoztatják, mintegy válaszul az ügyfelek igényeire.
A publikációs technológiák következő hulláma- csakúgy, mint a korábbi változások- drámaian fognak hatni a kiadók mindkét típusára és az összes szállítóikra és a partnereikre is. Igyekeztünk bemutatni, hogy a hálózati szolgáltatások jelenlegi változása a gazdaság minden ágazatát érinti a vizuális kommunikáció összes típusán keresztül: az ügyfélorientált hirdetésektől, játékoktól és a médiától kezdve az üzleti publikációkig, a Web-oldalakig és az információs szolgáltatásokig. Világszintu ez a változás. A hatása egyaránt felszabadító és elsöprő győzelem lesz. A bemutatott példák jelzik, hogy a forradalom elkezdődött. Időt vesz igénybe a teljes megvalósítás. A publikációs technológiák következő hulláma át fogja alakítani a kiadói folyamatokat, újra fogja értékelni az üzleti tevékenységeinket és ki fog derülni, hogy hogyan boldogulunk mindezekkel. Amint vettük ezeket az akadályokat, ez a változási hullám ki fogja jelölni a következőt - a tartalom revolúcióját.
[ I. fejezet első rész második rész harmadik rész negyedik rész ötödik rész ]
[ II. fejezet első rész második rész harmadik rész negyedik rész ötödik rész ]
Miles Davis a Project10X ügyvezető igazgatója. Kutató és ágazati tanácsadó több mint két évtizede. David a folyamat-megújulással, technológiai befektetéssel és stratégiai partnerválasztással elérhető nyereségfejlesztésre összpontosít. Korábban ő vezette a Digital Roadmaps Projectet és a HiFi Color Projectet. Elérhetősége e-mailben: mdavis@project10x.com.
Mark Walter a The Seybold Report szerkesztője és a Next-Wave Publishing Technologies projekt vezető Seybold elemzője. Az mwalter@seyboldreports.com e-mail címen lehet elérni.
|